E-learning Multimedialità , interattività e editabilità
E-learning e formazione professionale
E-learning Multimedialità , interattività e editabilità
In generale è sempre opportuno cercare un appropriato equilibrio tra multimedialità , interattività ed “editabilità ” (intesa come possibilità di modifica dei contenuti da parte dei discenti al fine di creare nuova conoscenza) dei materiali.
Il mix di media “ideale” è quello che valorizza nel modo migliore le possibilità offerte dalla multimedialità , consente una grande interattività e permette all'utente di modificare e integrare i contenuti a proprio piacimento. Intuitivamente è chiaro come sia molto difficile massimizzare questi tre obiettivi perché realizzare un supporto che sia fortemente multimediale, molto interattivo, modificabile e integrabile dagli utenti pone numerose problematiche dal punto di vista dei tempi e dei costi di produzione. Inoltre, non bisogna dimenticare che qualsiasi scelta deve rispondere ai canoni di accessibilità dei contenuti, caratteristica irrinunciabile soprattutto se si pensa all'utilizzo degli stessi in corsi erogati, fruiti o gestiti nell'ambito di un'azienda.
In molti casi è, quindi, necessario scegliere quale tra le varie dimensioni ottimizzare (multimedialità , interattività , editabilità da parte degli utenti e riuso) mantenendo fissa la variabile relativa all'accessibilità .
La scelta che spesso si compie è legata a un alto livello di multimedialità dei contenuti con animazioni a un ritmo veloce, accompagnate da un audio coordinato. Tale scelta deriva in parte dall'emulazione di quello che avviene in aula e in parte dal tentativo di ricreare l'esperienza di fruizione dei tradizionali documentari, piuttosto che dei prodotti delle animazioni e del modo cinematografico in generale.
L'eccesso di multimedialità può comportare però una serie di inconvenienti:
• di natura didattica e psicologica, per le conseguenze negative derivanti da un'inutile spettacolarizzazione dei contenuti, soprattutto nei confronti di un'utenza già abituata all'utilizzo dell'e-learning e per gli effetti di distrazione dal contenuto vero e proprio;
• di natura tecnologica, per la richiesta di plug-in sui PC dei discenti, per download pesanti oppure per streaming video prolungati;
• di natura sociale, perché pre-requisiti tecnici non necessariamente presenti nello specifico contesto possono costituire uno sbarramento per determinate categorie di persone e possono risultare in contrasto con i principali criteri di accessibilità ed usabilità .
In molti casi si verifica che un media povero, costituito anche solo da semplici testi e schemi, venga facilmente integrato e modificato dall'utente e, quindi, dal punto di vista didattico, dia risultati pari a quelli di un media molto ricco. Inoltre, un media di questo tipo risulta essere molto più accessibile rispetto a media complessi che per la fruizione richiedono l'installazione di plug-in o non permettono la consultazione attraverso differenti supporti multimediali.
Lo stesso ragionamento vale per il livello di interattività dei contenuti. Un contenuto può favorire l'interattività in tanti modi: proponendo simulazioni, momenti di feedback e di esercitazioni oppure lasciando libertà all'utente nella navigazione. La dimensione dell'interattività va, in qualche modo, conservata o all'interno del contenuto o attraverso lo svolgimento di attività da parte dei discenti. In generale, sono tre le modalità di interazione possibili:
• l'interattività verso i contenuti, che dovrà essere realizzata all'interno degli stessi materiali didattici per favorire percorsi personalizzati e valorizzare l'impegno attivo del discente;
• l'interattività sociale circoscritta, che si espliciterà soprattutto negli scambi con il tutor e con la classe virtuale per supportare ed assistere i discenti nel loro apprendimento.
Sarà guidata dal tutor stesso ed orientata al raggiungimento di specifici obiettivi di apprendimento;
• l'interattività sociale estesa, più complessa da progettare e da gestire, che sarà finalizzata a favorire contesti di apprendimento collaborativi e basati su dinamiche di gruppo.
Se non è possibile integrare, per vincoli di produzione e di gestione, la dimensione dell'interattività nel contenuto, essa può essere recuperata attraverso un contesto didattico che prevede attività coinvolgenti per i discenti, in presenza e online. In tal caso, l'interazione e l'integrazione avvengono nel contesto sociale, mentre il contenuto si pone nel percorso in modalità più statica. L'optimum si trova ancora una volta nel ponderato equilibrio tra un buon raggiungimento degli obiettivi didattici, delle caratteristiche dell'utenza e dei vincoli di produzione e gestione.
Classificazione dei contenuti in base al livello di interattività A seconda del livello di interattività e delle finalità per le quali sono progettati, i contenuti possono essere classificati come: contenuti distributivi, contenuti interattivi, contenuti collaborativi e contenuti per sviluppare dinamiche di apprendimento organizzativo.
I contenuti distributivi
Sono contenuti caratterizzati da una struttura logica ed espositiva ben precisa e da un percorso didattico strutturato e definito esclusivamente dall'autore/esperto dei contenuti, sulla base della propria competenza in materia. Nel discente viene stimolata soprattutto la comprensione e la memorizzazione dei contenuti e le situazioni di interattività spesso sono limitate a verificare una conoscenza appresa. Esse possono tuttavia essere arricchite con esercitazioni, auto-valutazioni e test di varia natura che attivino il discente, gli forniscano un feedback continuo e gli permettano di muoversi in un percorso sempre più personalizzato. L'interazione di tipo sociale è ridotta al minimo. I contenuti distributivi sono adeguati per sviluppare competenze di base.
I contenuti interattivi
Sono contenuti organizzati per sviluppare una forte interazione tra discente e contenuto. La strutturazione lineare e sequenziale lascia il posto ad una organizzazione reticolare e ipertestuale, adatta a promuovere una fruizione dei contenuti da diverse prospettive e a stimolare rielaborazioni personali. Il discente è fortemente coinvolto, le situazioni di interattività sono molte, non limitate alla fase di verifica, ma soprattutto di tipo induttivo, cioè come strumento per scoprire nuovi significati e sviluppare la conoscenza. Gli strumenti più utilizzati sono le simulazioni, i learning games e i business games. Nella simulazione il discente è immerso in un contesto simile a quello reale, svolge compiti, riceve feedback sulle scelte compiute e accede a risorse didattiche di supporto. I learning-games non sono vincolati alla riproduzione di situazioni reali e la componente ludica è più evidente e curata; il gioco può essere utilizzato come veicolo di apprendimento primario, come mezzo di ripasso e rinforzo e come strumento di verifica. L'elevata interattività non è soltanto con i contenuti, ma anche sociale, anche se spesso limitata ai ruoli di facilitazione e supporto (docenti, tutor, esperti). I contenuti interattivi sono adeguati per sviluppare abilità tecnico-specialistiche.
I contenuti collaborativi
Sono contenuti in parte progettati e in parte selezionati e resi disponibili all'interno di repository di facile accesso e consultazione. Il focus, in ogni caso, non è sulla struttura lineare o reticolare, ma sul processo di collaborazione tra gruppi di persone con il risultato di produrre un sapere condiviso. L'interazione è in gran parte sociale ed estesa, per poter guidare e monitorare una dinamica di gruppo. L'elemento centrale è quindi la progettazione dell'interazione sociale e della strategia di collaborazione: gruppi in parallelo, gruppi sequenziali, gruppi interdipendenti. Nei gruppi in parallelo, ogni persona lavora in autonomia su una parte del progetto; nei gruppi sequenziali ognuno apporta, in successione, il proprio contributo al progetto, mentre nei gruppi interdipendenti ogni membro lavora sul progetto complessivo. I contenuti collaborativi sono adeguati per sviluppare competenze trasversali (meta-cognitive).
I contenuti per sviluppare dinamiche di apprendimento organizzativo
Sono contenuti sviluppati per sostenere lo sviluppo delle comunità professionali e per stimolare l'apprendimento organizzativo. Tali contenuti non sono funzionali all'acquisizione di competenze tematiche, ma fungono da innesco delle interazioni tra i membri della comunità e alimentano una knowledge base della comunità stessa. Questi contenuti sono il risultato del processo di interazione della comunità , non derivano quasi mai da una fonte esterna, ma riguardano la conoscenza specifica di quella particolare organizzazione e sono, quindi, fortemente legati al contesto nel quale vengono creati. In questo quadro l'interattività è esclusivamente sociale e di tipo esteso. Per questa tipologia di contenuti risulta pressoché inapplicabile l'approccio dei Reusable Learning Object.